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Aperçu du wearable computing : un marché en grande croissance

Le wearable computing fait de plus en plus parler de lui. Cette année il a été à plusieurs reprises sur le devant de la scène lorsque de nouveaux bracelets suivant nos rythmes biologiques ont fait l’actualité ou encore lorsque des nouvelles montres connectées ont été mises sur le marché.  Le wearable computing correspond à une informatique portable sur soi.

Après les smartphones et les tablettes, le “wearable computing“, est un concept en vogue qui a rythmé l’année avec des produits innovants. Il correspond à cette idée que les vêtements, ou les accessoires que nous revêtons puissent devenir des objets informatisés et connectés.  Chaque vêtement, chaque accessoire de mode peut détenir un objet électronique : un mini-ordinateur portable. Qu’en est-il de cette technologie ?

 wearable-computing-presentation

Tentative de traduction

Avant de regarder ce qu’est le wearable computing et afin d’en parler dans la langue de Molière il peut être pratique d’en trouver une traduction. Parmi les traductions disponibles pour ce terme anglo-saxon on trouve par exemple:

  • Internet des vêtements” ou “Vêtement intelligent” :  ce terme est un peu limitatif car le wearable computing ne se porte pas uniquement en tant que vêtement.  Il englobe également les accessoires que peuvent être les montres et les lunettes par exemple.
  • Informatique à porter” : traduction littérale qui n’est pas forcément très glamour même si elle permet de comprendre facilement le concept.
  • Informatique vestimentaire” : c’est un mélange des 2 premières propositions… le terme français en hérite les inconvénients.
  • Prêt à porter électronique” ou “prêt à porter connecté” : avec ce terme on se rapproche un peu plus du marketing en s’éloignant d’une terminologie descriptive
  • Ordinateur corporel” : Le terme ne m’emballe pas non plus mais après tout pourquoi pas.

Qu’est ce qu’est le Wearable Computing?

Le Wearable Computing ou l’ordinateur corporel donc est une informatique qui peut être “portée” sur soi, afin d’interagir avec l’utilisateur en continu selon le contexte et agir en tant qu’assistant à diverses tâches.  Il s’agit donc d’un ordinateur porté et contrôlé par l’utilisateur qui le revêt. Il a pour but d’être tout le temps opérationnel et accessible.

De manière théorique, on a tendance a dire que l’ordinateur corporel doit proposer 3 modes opérationnels:

  • la constance : il doit être constamment en mode actif et prêt à interagir avec l’utilisateur
  • l’augmentation de l’utilisateur : alors qu’en informatique traditionnelle on se base sur l’idée que le calcul est la tâche principale, en Wearable computing, cela n’est pas le cas. L’hypothèse du wearable computing est que l’utilisateur va faire autre chose en même temps qu’il lui fait faire un calcul. Ainsi, l’ordinateur doit servir à augmenter l’intellect, ou augmenter les sens de celui qui le porte.
  • la médiation vis à vis de l’environnement : contrairement à d’autres types d’informatique, l’ordinateur corporel peut nous encapsuler. Il n’a pas nécessairement besoin de nous enfermer complètement, mais le concept permet un plus grand degré d’encapsulation que les ordinateurs portables traditionnels.  Il nous apporte un certain degré se solitude en agissant comme un filtre par rapport à notre environnement direct. En fonctionnant comme un filtre de l’information, il nous permet de bloquer des éléments que nous ne souhaiterions pas voir par exemple en remplaçant une information par une autre. La confidentialité n’est pas laissée de côté bien au contraire. La médiation permet de bloquer ou de modifier les informations qui souhaitent quitter notre espace encapsulé. De la même manière que des vêtements ordinaires empêche les autres de voir nos corps nus, l’ordinateur portable peut, par exemple, servir d’intermédiaire pour interagir avec des systèmes non approuvés.

Cette caractéristique d’être “toujours prêt” fait naître une nouvelle forme de synergie entre l’humain et l’ordinateur.  Elle peut cependant être déroutante car non usuelle avec un ordinateur.

L’ordinateur corporel apporte les 6 attributs suivants à cette communication d’un nouveau genre:

  • une attention non monopolisée : l’attention de l’homme ne doit pas être dédié à l’utilisation de cet ordinateur.  L’ordinateur ne doit pas le couper du monde réel en le plongeant dans un monde virtuel comme le ferait un jeu par exemple.
  • un usage non restrictif : les gestes et les déplacements ne doivent pas être dédiés à la communication avec le wearable computing. Il doit fonctionner lorsqu’il marche ou il court par exemple
  • un retour observable : le medium utilisé par l’ordinateur doit être constamment perceptible par celui qui le porte. Il pourra ainsi y attacher toute l’attention qu’il souhaite.
  • être contrôlable par l’utilisateur : vous devez pouvoir le contrôler à tout instant même s’il est en mode automatique. Cela implique de pouvoir agir pour modifier un paramètre ou bien de pouvoir le stopper selon sa volonté.
  • être attentif à l’environnement : idéalement il est conscient de l’environnement par une capacité multi sensorielle.  Cela lui permet de proposer à l’utilisateur une augmentation de la perception de sa situation.
  • être communicant : il doit être capable de pouvoir communiquer les données reçues ou perçues si vous le souhaitez.

Tout ceci implique qu’il soit:

  • constant : il est toujours allumé, prêt et disponible.  Il peut avoir des modes dits de sommeil mais ne doit jamais être “mort”.  Sauf bien sûr lorsqu’il n’est pas utilisé.
  • personnel : l’humain et l’ordinateur sont inextricablement liés. Vous seul pouvez le contrôler: il est privé.

Comment l’utiliser?

Comment se présente l’informatique corporelle? Elle est disponible embarquée dans toutes sortes d’objet physiques. Elle peut être portée sous la forme d’un accessoire tels que des colliers, des bracelets, des lunettes, des montres, etc… ou être intégrée dans des vêtements.  

La miniaturisation aidant, l’ordinateur corporel peut également se porter sous la forme d’un tatouage : un fin film plastique communicant doté des capteurs nécessaires.

Le Wearable Computing à la chance de pouvoir prendre la forme adaptée à la fonction qui lui est destinée.

Par rapport à une informatique de bureau, le Wearable Computing a les avantages suivants :

  • Il est plus naturel: il est plus proche du corps de l’utilisateur et de ses sens avec lequel il peut interagir. Le tactile peut être utilisé pour cette interaction mais également la gestuelle, la commande vocale…
  • Il propose un accès plus immédiat :  il est évidemment plus rapide d’avoir accès à un ordinateur lorsque celui-ci prend la forme de lunette, de montre ou d’un pendentif. Plus besoin de l’installer ou de le sortir de sa poche.  Une utilisation sur le vif est possible. Le système interagit à n’importe quel moment avec l’utilisateur.
  • Il se fond dans le quotidien : intégré aux vêtements ou aux accessoires il se fait oublier et permet à l’utilisateur réfractaire d’oublier facilement qu’il est explicitement en train de manipuler un appareil informatique. L’accès rapide devient intuitif.

Le raccourci du Quantified Self = Wearable Computing

Le « Quantified Self » ou « quantification de soi » désigne bien une informatique portée sur le corps.  Le quantified self est une application du wearable computing. Son émergence après du grand public est assez récente.  Son acceptation est très forte chez les sportifs.

Le quantified self consiste aujourd’hui à mesurer de manière régulière des paramètres corporels tels que le poids, la tension, l’alimentation, la qualité du sommeil, le nombre de pas effectués chaque jour, … L’objectif de ces mesures est de mieux se connaître afin d’améliorer sa forme.  Non encore prescrite par les médecins elle ne peut être un suivi préventif de pathologies.

Son utilité en minimisant l’encombrement et d’améliorer la connectivité et l’accès à des services de suivi et de statistiques.  La facilitation des communications, sa fonction de pense-bête intelligent lui confèrent un rôle proactif et personnel.

Les barrières à franchir

Mis à part l’acceptation par l’utilisateur de porter un ordinateur continuellement sur soi, son succès résidera également dans la gestion de défis techniques. Ces objets doivent tout d’abord se faire oublier.  Si l’on interagir de manière naturelle (voire transparente) avec eux beaucoup de réticences à leur adoption seront levées.

Après la levée de l’acceptation de l’utilisation d’un tel système vient le frein du coût de l’acquisition.  Est-ce bien raisonnable de débourser des centaines d’euros (au mieux) ou bien des milliers d’euros (au pire) pour un gadget high tech qui me dispense de prendre connaissance moi même de mon étant et de prendre conscience de mes limites? Les fonctions proposées doivent être fortement persuasives pour que M. ToutLeMonde franchisse le cap de l’acquisition onéreuse.  Si elles découlent d’un besoin exprimé le cap sera plus aisément franchi.

Un autre paramètre important permettant à ces objets de fonctionner dans notre quotidien est leur utilisation de l’énergie. Ce facteur est celui qui est le plus limitant. les constructeurs doivent gérer la frustration de l’utilisateur à devoir recharger régulièrement le système.  Une consommation énergétique trop importante peut provoquer une non utilisation de la solution et la reléguer à un rangement au fond du tiroir. Des solutions existent et des pistes sont explorées comme celle qui consiste dans un premier temps à réduire tout simplement la consommation des processeurs et des capteurs utilisés. Viennent ensuite l’étude sur la mise en place de batteries à longue durée ou l’auto-alimentation des capteurs en puissant ses ressources dans l’environnement.

Dans les contraintes à résoudre on retrouve ensuite comme pour toute électronique, les problèmes de dissipation de chaleur.  Il ne faut en aucun cas dépasser les 40°C pour ne pas provoquer de brûlures et limiter l’inconfort.  Cette chaleur est croissante avec la fréquence des puces utilisées.

En retrouve enfin l’accès au réseau. C’est un besoin standard pour un objet connecté. Sachant qu’il existe plusieurs types de réseaux, quelle norme doit embarquer l’ordinateur corporel?  Doit-il se connecter directement au réseau fixe ou bien utiliser les services d’un pont?  Doit-il pouvoir communiquer directement avec les objets environnants?  Quoi qu’il en soit la communication doit être faible en coût financier et énergétique tout en proposant un débit adapté à sa fonction.

Conclusion

Comme on le voit beaucoup de paramètres sont à prendre en compte lors de la conception.  La course à l’innovation est lancée tant chez les industriels que chez les universitaires.  On perçoit bien la difficulté de concevoir des système généraux à ce stade de la technologie et des normes existantes dans ce domaine.

En guise de conclusion je vous laisse la lecture de l’infographie ci-dessous:

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